Sistema. Explicació d'atributs i habilitats al nou sistema.
Habilidades de VIGOR (Potencial físico bruto):
Combate Cuerpo a Cuerpo:
Esta Habilidad representa la capacidad de combatir cuerpo a cuerpo con cualquier tipo de arma o sin ellas. Tanto para atacar como para bloquear. Será modulada por Talentos y por el tipo de arma que se use; por ejemplo, usar un arma añade un dado o más a la reserva. Luchar sin armas no añade ningún dado (sólo la suma de VIGOR + Combate Cuerpo a Cuerpo).
Competencias que incluye: Todas las de armas que NO sean a distancia, PELEA.
Labor:
“Labor” es la Habilidad que rige la ejecución de trabajos que exigen, sobre todo, esfuerzo físico. Incluye todos los oficios en los que la fuerza es fundamental. Arar un campo, cavar una fosa, herrería, hacer leña, cantería, albañilería, conducir un carro o arreglarlo, levantar un catafalco…
Competencias que incluye: ARTESANÍA, CONDUCIR CARRO, NAVEGAR.
Resistencia:
Esta Habilidad entra en juego cuando tu fortaleza se pone a prueba. Evitar contagios, superar enfermedades y lesiones, aguantar la respiración, seguir leyendo después de una noche de estudio, resistir el alcohol y los venenos, aguantar el dolor de una herida…
Competencias que incluye: La Habilidad Resistencia es una excepción, puesto que no hay ninguna Competencia que esté basada en la Característica Resistencia de Aquelarre.
Habilidades de AGILIDAD (Potencial motriz):
Disparo:
Esta Habilidad mide la puntería del personaje y su capacidad para usar armas a distancia como arcos, ballestas y hondas. También es la que se usa para lanzar.
Competencias que incluye: Todas las de armas a distancia, LANZAR.
Destreza:
La Destreza representa la coordinación ojo-mano y la delicadeza en el trabajo manual. En resumen, rige cualquier tipo de acción u oficio que implique habilidad manual fina y delicada. Escribir con buena letra, hacer una filigrana, esculpir un relieve, tallar un grabado, forzar una cerradura, hacer malabares, hurtar una bolsa, orfebrería, marroquinería…
Competencias que incluye: ESCAMOTEAR, ARTESANÍA, FORZAR MECANISMOS, JUEGO, OCULTAR, SANAR, TORMENTO.
Movilidad:
La Movilidad resume la capacidad del personaje para realizar acciones atléticas, desplazarse sigilosamente y esquivar ataques. Saltar, trepar, correr, nadar, acechar, esconderse, esquivar…
Competencias que incluye: CABALGAR, CORRER, ESQUIVAR, NADAR, SALTAR, SIGILO, TREPAR.
Habilidades de INTELECTO (Potencial mental):
Astucia:
Instinto. Rapidez mental. La Astucia representa la capacidad de tomar decisiones inmediatas que permitan la supervivencia. Cuando no hay tiempo para la reflexión es la hora de la Astucia. La Templanza influye en la Astucia, por lo que los valores de templanza superiores (o inferiores) a 50 deberán repercutir en esta habilidad.
Competencias que incluye: JUEGO, ESCAMOTEAR, OCULTAR, TORMENTO, DESCUBRIR, TEMPLANZA (Característica Secundaria).
Percepción:
La Percepción es la capacidad de procesar debidamente los estímulos que reciben nuestros sentidos para obtener información útil de nuestra situación inmediata. Se usa para buscar pistas, sentir venenos en los alimentos, apreciar el sabor del vino, oír una rama que cruje a tu espalda, ver una perdiz entre la hierba… Para el uso del sigilo, se hacen tiradas enfrentadas de Percepción contra Movilidad.
Competencias que incluye: DEGUSTAR, DESCUBRIR, ESCUCHAR, RASTREAR.
Saber:
“Saber” incluye todo el conocimiento en bruto del personaje, así como la capacidad de usarlo, adquirirlo e interrelacionarlo. Entender un escrito, recordar una fórmula alquímica, determinar las propiedades de una pócima, leer una partitura, recitar un versículo de la Biblia de memoria, estimar el peso que aguantará un puente…
Competencias que incluye: ALQUIMIA, ASTROLOGÍA, CONOCIMIENTO (ANIMAL, VEGETAL, MINERAL, MÁGICO), IDIOMAS, LEER/ESCRIBIR, MEDICINA, MEMORIA, MÚSICA, TEOLOGÍA.
Habilidades de CARISMA (Potencial social):
Manipulación:
Manipular incluye las acciones que implican, en alguna medida, engañar (mentir, hacerse pasar por otra persona, ocultar los sentimientos, hacer valer el estatus social, actuar en el teatro...): el que realiza la acción pretende aprovecharse del otro u otros a cambio de nada o casi nada. “Manipulación” permite al jugador mostrarse a los demás de la manera que más sirve a sus intereses. Es decir, modificar su persona, su yo social. Esto puede usarse con muchos fines… unos más elevados que otros. Interpretar una canción, embaucar, declamar un poema, engañar, comportarse según la etiqueta que requiere la ocasión, pasar revista a una guardia, mostrarse debidamente respetuoso con quien corresponde, intimidar, adular, insultar veladamente…
Competencias que incluye: CANTAR, CORTE, DISFRAZARSE, MANDO, SEDUCCIÓN.
Empatía:
Con Empatía nos referimos a la capacidad del personaje para percibir, entender e interpretar los sentimientos de otros. Saber si alguien está mintiendo, nervioso o aterrorizado. Conocer sus intereses y motivaciones por su comportamiento.
Competencias que incluye: EMPATÍA, ENSEÑAR, SEDUCCIÓN, MANDO.
Persuasión:
La persuasión recoge todas aquellas acciones que implican convencer a otro usando sus intereses: es un intercambio. Sea por labia, estatus, apariencia, riqueza o una combinación de todas ellas. El Aspecto (característica secundaria) repercute en la Persuasión. Vender una mercancía por encima del precio pactado, convencer a un compañero para que cargue con tu equipaje, camelar a un guardia para que te deje pasar sin pagar una tasa…
Competencias que incluye: ASPECTO (Característica Secundaria), COMERCIAR, ELOCUENCIA, SEDUCCIÓN.
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